Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne
Section Sciences de la vie
Programmation Orientée Objet
Tutoriel librairie graphique (SFML)

Conclusion et corrigés

Et voilà, votre pong devrait être terminé et entièrement fonctionnel!

Les corrigés sont fournis mais il est bien sûr vivement recommandé d'avoir essayé par vous même en passant par les différentes étapes du tutoriel.

Ci-dessous, vous pouvez télécharger deux corrigés complets:

  1. Le premier en utilisant seulement les concepts de base de la programmation objet (c'est-à-dire le niveau que vous devriez avoir à la première lecture de ce tutorial)
    Ce corrigé s'attache essentiellement à montrer les aspects liés à l'utilisation des outils SFML. Il a, à cet égard, recours à quelques simplifications et raccourcis (typiquement l'utilisation de valeurs numériques ad'hoc qu'il conviendrait de stocker au préalable dans des constantes dans une version plus aboutie).

    Télécharger le corrigé "simple"
  2. Le second en utilisant les concepts plus avancés que vous devriez maîtriser (principalement la notion d'héritage, etc.) lors de la création de votre projet.
    Une des différences essentielles est que dans le premier corrigé, les boucles d'événements et de rendu se trouvent dans un simple main. Dans le corrigé avancé, ces éléments sont encapsulés dans une classe Application (offrant une notamment une méthode run lançant la boucle d'événement et de rendu). C'est cette architecture que vous allez retrouver dans votre projet.

    Télécharger le corrigé avancé
Tutorial SFML
Corentin Perret, Jamila Sam - 2013-2019