Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne
Section Sciences de la vie
Programmation Orientée Objet
Tutoriel librairie graphique (SFML)

But

Le but de ce tutoriel est de présenter les bases de la librairie graphique 2D SFML, au travers d'un exemple pratique (réalisation d'un jeu de pong).
Attention!
Ce document est conçu pour être suivi juste après un premier cours d'introduction à la programmation orientée objet. . On gardera en tête pour la suite que certains points ne seront donc pas exécutés de manière optimale. Il est précisé dans le texte quand des solutions plus élégantes existent avec des notions qui seront vues plus tard.

Table des matières

  • Introduction: Librairies graphiques et SFML
  • Ouvrir une fenêtre et compiler un premier programme SFML
  • Dessin et affichage d'images
  • Gestion des événements: déplacement des paddles
  • Gestion du temps: déplacement de la balle
  • Gestion des collisions: rebond et game over
  • Conclusion et corrigés
  • Tutorial SFML
    Corentin Perret, Jamila Sam - 2013-2019